げーとくらっしゃー妄想記2 魔鍵編
2012年10月24日 徒然駄文さあ、前回の魔除けシリーズから続いて今回はキールーンです。
前回同様、妄想乙 ってひとは今すぐ「戻る」ボタンか右上の×をクリック!
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まずは情報の整理から。
すでに既出の能力。
アゾリウス 2/2 飛行
セレズニア 3/3
イゼット 2/1 攻撃通ったらルーター1
ラクドス 3/1 先制攻撃
ゴルガリ 2/2 接死
このことから基本サイズが3/3で、能力によってパワータフネスが軽減されている模様。
能力もギルドの特色にある程度添った形になっています。
従って、次のギルドたちもその特色を生かす方向で作られるはず。となるとまずは能力を当てはめるのが筋というもの。
オルゾフ … 絆魂、手札破壊?
グルール … トランプル、パンプアップ、速攻?
ディミーア … ブロックされない、ライブラリー破壊
シミック … 呪禁、ブロックされない、到達?
ボロス … 警戒、二段攻撃、絆魂?
こんなもんかな?
かぶっているものもあるが、より特色が強いほうに適用するのがスジってもの。そしてあまりにも強すぎる能力もどうかと思うので、能力はそれぞれ以下のとおりに決めた!
オルゾフ … 絆魂
グルール … トランプル
ディミーア … ライブラリー破壊
シミック … 呪禁
ボロス … 警戒
うん。いいかんじかも。
ブロックされないは強すぎる気がするし、二段攻撃にいたってはランカーはられたらゲームが終わるレベル。
あとはサイズを当てはめる。
オルゾフは2/2で決まり。これ以上の増やしようも減らしようもない。
グルールは3/1くらいになりそうではあるが、それではラクドスやセレズニアに比べかなり見劣りするのでやりすぎかもしれないが4/1
ディミーアは難しい。候補は2/1、2/2、1/3あたり。
RTRにいる《都市内の急使/Crosstown Courier》を考えると2/1なのかもしれない。
シミックは2/2か2/3くらいはほしいところだが、呪禁なので2/2で。被覆なら2/3だったかもしれない。
ボロスは意見が分かれるところ。2/2なのが一番丸い。ただし《近づきがたい監視塔/Forbidding Watchtower》とかそっち系はタフネスが高い。しかも警戒ということはあとでマナが出せるということ。これでパワーが2あってはちと強い。しかし1/2では弱すぎる。
なので1/3でどうか。
ということで各種魔鍵は以下のように。
いかがかな?
では、またネタの世界で!
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まずは情報の整理から。
すでに既出の能力。
アゾリウス 2/2 飛行
セレズニア 3/3
イゼット 2/1 攻撃通ったらルーター1
ラクドス 3/1 先制攻撃
ゴルガリ 2/2 接死
このことから基本サイズが3/3で、能力によってパワータフネスが軽減されている模様。
能力もギルドの特色にある程度添った形になっています。
従って、次のギルドたちもその特色を生かす方向で作られるはず。となるとまずは能力を当てはめるのが筋というもの。
オルゾフ … 絆魂、手札破壊?
グルール … トランプル、パンプアップ、速攻?
ディミーア … ブロックされない、ライブラリー破壊
シミック … 呪禁、ブロックされない、到達?
ボロス … 警戒、二段攻撃、絆魂?
こんなもんかな?
かぶっているものもあるが、より特色が強いほうに適用するのがスジってもの。そしてあまりにも強すぎる能力もどうかと思うので、能力はそれぞれ以下のとおりに決めた!
オルゾフ … 絆魂
グルール … トランプル
ディミーア … ライブラリー破壊
シミック … 呪禁
ボロス … 警戒
うん。いいかんじかも。
ブロックされないは強すぎる気がするし、二段攻撃にいたってはランカーはられたらゲームが終わるレベル。
あとはサイズを当てはめる。
オルゾフは2/2で決まり。これ以上の増やしようも減らしようもない。
グルールは3/1くらいになりそうではあるが、それではラクドスやセレズニアに比べかなり見劣りするのでやりすぎかもしれないが4/1
ディミーアは難しい。候補は2/1、2/2、1/3あたり。
RTRにいる《都市内の急使/Crosstown Courier》を考えると2/1なのかもしれない。
シミックは2/2か2/3くらいはほしいところだが、呪禁なので2/2で。被覆なら2/3だったかもしれない。
ボロスは意見が分かれるところ。2/2なのが一番丸い。ただし《近づきがたい監視塔/Forbidding Watchtower》とかそっち系はタフネスが高い。しかも警戒ということはあとでマナが出せるということ。これでパワーが2あってはちと強い。しかし1/2では弱すぎる。
なので1/3でどうか。
ということで各種魔鍵は以下のように。
オルゾフの魔鍵 (3)
アーティファクト
(T):あなたのマナ・プールに(W)か(B)を加える。
(W)(B):オルゾフの魔鍵はターン終了時まで、絆魂を持つ白と黒の2/2のスピリット(Spirit)アーティファクト・クリーチャーになる。
グルールの魔鍵 (3)
アーティファクト
(T):あなたのマナ・プールに(R)か(G)を加える。
(R)(G):グルールの魔鍵はターン終了時まで、トランプルを持つ赤と緑の4/1のオーガ(Ogre)アーティファクト・クリーチャーになる。
ディミーアの魔鍵 (3)
アーティファクト
(T):あなたのマナ・プールに(U)か(B)を加える。
(U)(B):ディミーアの魔鍵はターン終了時まで、青と黒の2/1のウィザード(Wizard)アーティファクト・クリーチャーになる。
ディミーアの魔鍵がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは、自分のライブラリーのカードを上から2枚、自分の墓地に置く。
シミックの魔鍵 (3)
アーティファクト
(T):あなたのマナ・プールに(U)か(G)を加える。
(U)(G):シミックの魔鍵はターン終了時まで、呪禁を持つ青と緑の2/2のマーフォーク(Merfolk)アーティファクト・クリーチャーになる。
ボロスの魔鍵 (3)
アーティファクト
(T):あなたのマナ・プールに(W)か(R)を加える。
(W)(R):ボロスの魔鍵はターン終了時まで、警戒を持つ白と赤の1/3の兵士(Soldier)アーティファクト・クリーチャーになる。
いかがかな?
では、またネタの世界で!
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